作者:才不是伊可
“这个引导做的的确不错,玩家进入游戏之后,第一反应去走灭佛焚经线,然后用任务让玩家注意到其他区域的BOSS,让他们自己去考虑是要继续前进,还是暂停下来做任务。然后用环环相扣的直线剧情,来让玩家意识到地图其他地方的BOSS,甚至天庭线那边的BOSS。”
“哪怕玩家开局直接走了天庭线也没关系,两边都有差不多的设计。”
苏语在自己上手简单体验了一下之后,做出了点评。
玩家的出生地是差不多在地图的中心位置,开始的时候往东是天庭线,往西是西天线。
开局的时候会给玩家提供一个引导BOSS,简单的说了一下世界变成现在这样,都是因为那些高高在上,不问凡尘的佛。
唐僧师徒四人带回并散发到天下的经书,最终导致了孙悟空的陨落以及仙堕佛坠,唯有收集足够多的经书,削弱西天对凡尘的影响,才能救世。
并且还暗示了孙悟空也有可能没死,如果能够救世,或许有救回悟空的可能。
这个就是最开始对玩家的引导。
登神的《黑神话悟空》的故事也采用了谜语人加上碎片化。
玩家想研究故事可以,不想研究只想打BOSS、不看故事也不会太影响游戏体验。
甚至,玩家把所有中立NPC都杀了,也能进结局,只是一些剧情结局不能进罢了。
主打的就是个自由。
而开局引导玩家的这个NPC很显然是天庭那边的,给予玩家一个看似正确的引导。
他说的话没错,但也错了。
没错是因为他说的的确是事实。
错了是因为,他没说完全。
世界变成现在这样,不能完全归结于西天,也和天庭有关系。
悟空的死亡也是,西天参与了那个事件,天庭同样也参与了。
就像是西天取经,不是西天一方的谋划,也关系到天庭方面的利益。
“不做人的就是,这个初始引导BOSS的难度,是不是设计的太高了啊!”
当然,《黑神话悟空》制作小组这边,也有一些不做人的设计。
苏语在重置游戏,并且开局砍了那个初始引导NPC一刀以后,苏语就发现,自己TM的被堵泉水了。
遇到天庭方面的NPC之前,玩家会经历一个新手试炼关卡,从那个新手试炼关卡出来,就可以直接看到这个NPC。
而这个NPC居然是个高机动BOSS,隔着一个老远能一刀戳苏语脸上,还能直接清空低等级阶段本来就不多的血量,打的苏语有那么一丢丢的小破防。
她就打了那BOSS两棍,那BOSS反手抗了她至少十八刀,还附带两个大范围攻击。
这是人能做的?
这个BOSS设计比《艾尔登法环》开局的大树守卫还过分。
“因为这就是一个后期BOSS啊,是用来开启天庭那边的一个结局的核心NPC。他在开局的时候是中立NPC也代表了我们并不建议开局就打他。”
“只不过,老板,没关系的,死两次这个BOSS就回归中立了。”
看到苏语被那BOSS持续鞭尸之后,就有设计师开口提醒了一下。
《黑神话悟空》开放世界怪物难度设计采取的是阶梯式。
简单来说就是越靠近西天和天庭的区域,BOSS等级越高,越接近新手出生地的BOSS,越等级就越低。
但也不绝对,有一部分高难BOSS就是在新手区的。
但这些BOSS都児]异伞五{柒玖陆叄洱有开放条件,要么需要特定道具,要么需要达成一些特殊条件,要么需要做任务。
这个天庭BOSS也是设计师在暗示游戏地图上有很多隐藏BOSS等待玩家去解锁挑战。
玩家没发现这一点也没关系。
因为地图上还存在很多任务,或者道具,或者莫名其妙的解密,会引导玩家去挑战那些隐藏BOSS。
多重引导设计,通过大量的弱引导,达到一种强引导的效果,以达到玩家行为可控的目的。
但终究不是魂系游戏,所以游戏里面还是有很多仁慈的设计的。
比如说新手引导NPC,被激活BOSS心态之后,杀两遍玩家就恢复中立状态了。
玩家上去对话还会小小的嘲讽一下玩家现在的弱小,表示玩家现在还没有资格挑战他。
“也算是游戏的一个乐趣了,只不过,这样的游戏设计,是真的杀时间啊。我就觉得自己玩了十分钟,结果过了半个小时。”
苏语在简单的体验了一会才刚完成的新手区域地图以后,看了一下时间,然后发现时间已经不知不觉的过了半个多小时了。
“这不就是开放世界游戏最核心的点吗?杀时间。”
“并且,这种偷时间比《原神》的还要直接,因为游戏的核心体验不是探索世界,而是在开放世界里面找BOSS打。会让玩家注意力高度集中,这样就意识不到时间上的流逝了。”
在场的一个设计师见此说道。
“也不能这样说,我们的确大量参考了《原神》制作时期的地图设计经验,只不过为了避免玩法层面的混乱,没在角落里面藏什么重要的东西,最多给他们一些锻造石之类的反馈,让他们的努力不会白费,重要的东西都放在很显眼的地方。”
另外一个设计师补充了一下。
《黑神话悟空》还是在地图上放了很多的东西,以供玩家探索收集。
但这些物品的数量是被大幅度的削弱的,且其中的重要物品不多,最核心法宝法术之类的,都是通过挑战BOSS来得到的。
之所以这样设计,就是为了防止玩家本身的混乱。
苏语虽然给《黑神话悟空》设计了一百个小时的平均游戏时长,但这个时长不是通过对地图的持续探索达到的,而是要通过BOSS挑战达到的。
玩家的核心关注点要在找BOSS和打BOSS上。
游戏团队这边的设计也是通过不同的BOSS,给予玩家乐趣。
在搞清楚了这个核心以后,就要思考其他会喧宾夺主的设计了。
就比如说《原神》的满地宝箱。
在挑战BOSS的同时,还要去收集那满地宝箱,其实是对游戏体验的一种错位中断。
就像是一个人把海鲜粥倒进麻辣烫里面混着吃。
两边原本都很好吃的,但混合起来以后,只能说一言难尽。
做游戏要懂得堆料,同时也要懂得取舍。
满目的堆料只会让事情变糟,精华和精华的结合有可能是糟粕。
这个世界上没有什么东西是绝对好的,也没什么东西是绝对不好的,就看如何应用了。
只不过,还是要思考那些会探索游戏每一处角落的玩家的游戏体验的。
会在一些角落里面放一些东西,但不会放很重要的东西。
玩家有那个时间,多去打几个小怪,或者多去打几个BOSS,得到的资源都会比这个多。
但玩家很多时候,付出了时间,不是单纯的为了得到同等量的资源回馈的,他们有的时候只是单纯的因为想去探索游戏的所有角落,所以去了。
只是很纯粹的为了玩游戏而玩游戏,为了探索而探索。
只要跑到了某个地图的角落,哪怕没东西,他们也会很开心。
如果有东西,他们会更开心。
但如果那个犄角旮旯里面,有个很重要的道具会如何?
拿到第一个重要道具的时候,玩家的确会开心,自己没有错过一个重要道具。
但后续会就迎来焦虑,因为开放世界地图上有太多这样的区域了,这个正常没人会来的区域有这个重要道具,那其他类似的地方会不会也有?
有了这个想法,那玩家自然会选择去走遍游戏洱久qi<%榴(九 )医 III 玐瘤的某个角落。
如果玩家都找到了那还好。
但如果有那么一两个重要道具被玩家的疏忽被遗漏,导致了后续的某个剧情的卡关呢?
那就是对玩家游戏体验的毁灭性的破坏,是会引发玩家强烈反感的设计,是很早之前就被遗弃的游戏设计。
当然,现在还是有很多的游戏设计师为了强迫玩家留在游戏里面玩游戏,延长游戏时间,做这种垃圾设计。
但在苏语这里肯定是不允许的。
毕竟,她的那一百个小时的平均游戏时长的设计目标是要建立在玩家快乐的玩游戏的基础上的。
“其实,也不是,把重要的道具放在一些犄角旮旯里面的设计也不是全部没有优点的。重要的是做好引导。”
苏语这个时候也开口说道。
这个世界上没有什么是纯粹好的游戏设计,也没有什么纯粹不好的游戏设计。
目前《黑神话悟空》有多个隐藏结局设计,想要达成这些隐藏结局都要达成特定条件。
要么是拿到指定道具,要么是打赢指定的隐藏BOSS,要么就是达成一些特定的条件。
而这些道具的所在,隐藏任务的开启,或者一些特定条件的达成信息,就隐藏在游戏里面的NPC对话,任务补充,或者相关文本上。
需要玩家仔细的去研究。
这也算是制作组给那些认真玩游戏的玩家的奖励。
因为他们真的认认真真的把游戏里面的所有信息都收集到了,所以玩到了比别人更多的内容。
“虽然说,大部分人会直接查攻略。”
苏语这个时候补充了一句。
认认真真的玩游戏,体验游戏的所有内容,找到那些被隐藏起来的游戏内容,的确是对认真者的奖励。
但现在已经不是游戏发展的早期阶段了。
现在是互联网大时代,信息传播速度太快了。
只要《黑神话悟空》做的足够成功,那到时候就会引发足够的讨论度和关注度。
自然会有大量的人在相关聊天群分享自己在游戏里面的那些发现,可以让很多不认真玩游戏的玩家发现他们漏掉的游戏内容。
除此之外,自然也会有大量的主播去制作相关的游戏内容,把游戏本身挖掘的干干净净。
这个也算是对时代的巧妙利用。
“最核心的其实是,游戏的最核心体验,BOSS的隐藏性不高,玩家哪怕不看攻略,也能找到绝大部分的BOSS。”
“特别是西天的隐藏地图,只要焚经,就能开启。玩家稍微动一下脑子就能知道持经到了一定比例也大概率有另外一张地图。”
“四张地图只要开了,就能体验到游戏百分之九十的内容了。
剩下的百分之十是添头罢了。”
也有人这个时候说出了关键点。
把游戏一些内容藏起来,是为了给玩家制造额外的惊喜。
但不能藏的太多,那样同样也是逼着玩家去探索地图的手段,背离了游戏的核心,也就是快乐!
“继续按照现在的进度继续制作吧,至少新手区域的设计没问题,就看你们在后续的BOSS设计上,能不能继续玩出花来了。”
苏语这边,简单的点评了一下现在新手区域的地图设计,认可了《黑神话悟空》项目组差不多一年以来的成果。
虽然还有瑕疵,但基础已经打好,后续就是继续添砖加瓦以及锦上添花了。
第一卷:第二百三十七章 单机游戏一定要能单机(5500字)
“有的时候想解决问题,办法就是如此的简单啊。”
苏语的办公室之中,苏语看着《三角洲行动》的最新制作进展报告之后,开口说道。
对于快节奏搜打撤这个项目最终做成了《三角洲行动》,苏语是一点意外都没有的。
毕竟,快节奏搜打撤项目最初的游戏企划案就是苏语按照《三角洲行动》写的,就是苏语不太确定,能不能在一家公司还在的情况之下,强行把这个游戏的命运给夺过来。
算是一个小小的测试。
而最后也没有超出苏语的预料。
但得到《三角洲》这个IP的使用权的过程倒是有点好玩。
不是快节奏搜打撤项目的制作组主动购买的,而是因为登神本身没有射击类游戏的制作经验和相关素材,自己去一个个摸索也可以,但苏语本身没参与过来,登神内部最顶尖的技术力还被多个项目组瓜分,他们人手有点不够。
虽然和苏语说一下,苏语会给他们增加人手,或者允许项目延期上线之类的。
但接手这个项目的设计师们也有自己的傲气,不太想因为这点小麻烦就影响到了苏语的计划和布局。
同时,搜打撤这个项目,也的确是现在很多游戏公司在做的热门选题。
早半年和晚半年上线,对市场的占有情况差距会非常的大。
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